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发表于 2018-11-25 17:16:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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由于是机翻,自己英语极差,凑合理解吧
MODS文件夹是CS2D V1.0.0.2的一个伟大的新特性!
它允许您轻松地创建和管理用于代替原始图形/声音的自定义文件,以及Lua脚本和配置。
这个新系统使mods成为可能,而无需实际触摸或替换原始的游戏文件。
要做到这一点,你必须做到以下几点:
-在“mods”文件夹中为mod创建一个文件夹(随便命名)
-在文件夹中创建一个“GFX”和/或“SFX”文件夹
-在文件夹内放置与原始“sfx”和“gfx”文件夹具有相同名称的文件
这也适用于“GFX”/“SFX”的子文件夹中的文件!只需确保文件夹结构是相同的
-用启动器启动CS2D,并使用mod或用参数“-mod s MODFOLDERS”启动CS2D-mod文件夹是逗号分隔的(mod1,mod2,...)
-(OPTIONAL)创建一个“lua”文件夹并创建一个名为“main.lua”的文件-它将在启动时执行!更多信息如下
-(OPTIONAL)在mod文件夹中创建一个名为“config.cfg”的文件,以便在游戏开始时执行这些命令
-(可选)创建一个名为“mod .txt”的文件,以提供关于mod的信息。每一行都有一个属性(name =我的mod;描述=我的超级mod;等等)。建议提供姓名、描述、作者和版本。
记住:
-这真的只适用于游戏的主要皮肤/声音
-Lua脚本和地图中使用的自定义声音和精灵仍然会从原始文件夹中加载
-不是从MOD文件夹读取地图
Lua信息:
-像往常一样,mod Lua文件只在启动带有mod的服务器时执行。
-Mu.Lua有两个特殊的全局变量:
-MOD_DIR是包含到当前mod文件夹的路径的字符串,而不是lua文件夹!(包括拖尾斜线)
-MOD_INFO是一个包含来自mod.txt-keys的所有信息的表,属性名和值是它们的值
重要!!!!在服务器上安装mods时,可以向servertransfer.lst添加mod文件——只需为每个mod文件添加格式为“mods/MODNAME/...”的行。这些文件将被传输到客户端并存储在一个特殊的MOD缓存中。根据客户端的设置(选项->Net),缓存可以定期清除或无限期保存。
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发表于 2018-12-1 11:39:31 | 显示全部楼层
抱歉这么久才登论坛我想提供一些自己的想法:


结论:当选择Mod以后CS2D文件就先加载Mods文件夹里面的内容,再加载原始文件夹(Gfx/Sfx)里面的内容,如果名字重复的话就跳过!
可修改的格式只有bmp格式!









点评

嘻嘻嘻  发表于 2018-12-1 18:34
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